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第235(2 / 2)

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。尤其是吃货,好想去游戏里尝尝各种美食。

老板还说,游戏里,同一道菜的味道是不一样的。

玩家做菜的时候会模仿现实中的过程,具体加入多少克的盐、多少克的生抽或者醋,都会导致最终的成品口味有所区别。

这简直太牛逼了!

现实中,不同餐厅的味道就不一样。游戏里居然也能实现这种差别?

不得不说,老板做游戏的理念,真的远远超越同行。同行谁会去仔细琢磨这些“吃力不讨好”的东西呢?

肯定是红烧排骨什么味、香辣牛肉什么味,都给你固定死了。

别说菜品的口味区别,光是餐厅装修能自由设计这一点,也远远走在了同行的前面。

当天下午,谢云帆找来人事经理柳木瑶,让她去招几个室内设计专业的人才,专门做“餐厅装修系统”。

紧跟着,他召集数据部的员工,让他们尽快调查市场,设计完整的菜品价格、还有各种原材料的定价。超市定价,蔬菜批发商的定价,还要有所区别。

他找来美术组,开始设计游戏的城市和npc。

这次,他要做几条没有尽头的“美食街”。

这些纵横交错的街道上,有大量的店铺供玩家选择。

作为店主,你会花费更高的租金,去地段最好的十字路口开店?还是先做小成本的生意,从角落里的特色小店做起?

作为“食客”的玩家,这样没有尽头的美食街,一天肯定逛不完。

一次吃不过瘾,欢迎下次再来。

或许下次登陆游戏的时候,你曾经吃过的那家餐厅已经倒闭,换了另一个店主?又或者,你看好的餐厅生意火爆,下次去就要排队了。

游戏的每个细节谢云帆都会仔细把控。

他想在全息游戏里,打造一个真正的——美食文化之都。

接下来,谢云帆开始跟数据组一起设计《美食街》的商业系统数值。

作为模拟经营游戏,商业系统是游戏的根基。一旦数值出错,整个游戏都会崩盘。

市场经济是一门很深奥的学问,谢云帆走访了全国各地那么多的城市和餐饮业,也不敢说自己摸透了市场规律。

游戏里的经济体系,他想尽量模仿现实。

会经营的玩家,可以将生意做大;不懂做生意的玩家,也会面临店铺倒闭的风险,这样的“经营系统”才有更多的可玩性。

数据部的组长孟榆问道:“老板,既然要架空城市背景,游戏里的货币是不是得跟收费系统挂钩?比如,充值多少金额,赠送多少游戏币?”

这款游戏的盈利模式,谢云帆也一直在考虑。

如果是“月卡制”,玩家一个月充30元就能尽情享受游戏里的一切内容,那开店的玩家不管创业成功与否,都没有明显的代入感。

可如果直接让玩家用现实货币兑换,就会有明显的“逼氪”嫌疑。

谢云帆道:“这样吧,你们先核算一下,如果游戏币和现实货币的比例是100:1的话,玩家想要开一间中等规模的店铺需要花费多少现金?”

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